Logo
Unionpedia
Giao tiếp
Tải nội dung trên Google Play
Mới! Tải Unionpedia trên thiết bị Android™ của bạn!
Tải về
truy cập nhanh hơn trình duyệt!
 

Đối tượng (khoa học máy tính)

Mục lục Đối tượng (khoa học máy tính)

Trong khoa học máy tính, một đối tượng (tiếng Anh: object) có thể là một biến, một cấu trúc dữ liệu, một hàm, hay một phương thức, và như vậy, là một vị trí trong bộ nhớ có giá trị và có thể được tham chiếu bởi một định danh.

15 quan hệ: Đa hình (khoa học máy tính), Định danh, Biến (khoa học máy tính), Cấu trúc dữ liệu, Chương trình con, Cơ sở dữ liệu, Giá trị (khoa học máy tính), Khoa học máy tính, Lập trình dựa trên lớp, Lập trình hướng đối tượng, Lớp (lập trình máy tính), Mạng ngữ nghĩa, Mẫu thiết kế phần mềm, Phương thức (lập trình máy tính), Thực thể (khoa học máy tính).

Đa hình (khoa học máy tính)

Trong ngôn ngữ lập trình và lý thuyết kiểu, đa hình (tiếng Anh: polymorphism, từ tiếng Hy Lạp πολύς, polys, "nhiều" và μορφή, morphē, "hình dạng") là việc cung cấp một giao diện cho các thực thể thuộc nhiều kiểu khác nhau.

Mới!!: Đối tượng (khoa học máy tính) và Đa hình (khoa học máy tính) · Xem thêm »

Định danh

Định danh (hay mã nhận dạng, tiếng Anh: identifier) là một tên xác định (tức là, gắn nhãn nhận dạng của) một đối tượng duy nhất hay một lớp duy nhất của đối tượng, trong đó "đối tượng" hay lớp có thể là một ý tưởng, một đối tượng (hay lớp) vật lý, hay vật chất vật lý (hay lớp).

Mới!!: Đối tượng (khoa học máy tính) và Định danh · Xem thêm »

Biến (khoa học máy tính)

Trong lập trình máy tính, một biến (variable) hay vô hướng (scalar) là một vị trí lưu trữ gắn liền với một tên tượng trưng (định danh) liên quan, chứa một số lượng thông tin được biết đến hay chưa được biết đến mà gọi là giá trị.

Mới!!: Đối tượng (khoa học máy tính) và Biến (khoa học máy tính) · Xem thêm »

Cấu trúc dữ liệu

Cây nhị phân, một kiểu đơn giản của cấu trúc dữ liệu liên kết rẽ nhánh. Bảng băm Trong khoa học máy tính, cấu trúc dữ liệu là một cách lưu dữ liệu trong máy tính sao cho nó có thể được sử dụng một cách hiệu qu.

Mới!!: Đối tượng (khoa học máy tính) và Cấu trúc dữ liệu · Xem thêm »

Chương trình con

Trong khoa học máy tính, một chương trình con (subprogram) hay subroutine là một đoạn chương trình được đóng gói thành một đơn vị trình, nó thực hiện một số tác vụ cụ thể mà chương trình cần thực hiện nhiều lần từ nhiều nơi trong thời gian chạy của nó.

Mới!!: Đối tượng (khoa học máy tính) và Chương trình con · Xem thêm »

Cơ sở dữ liệu

Cơ sở dữ liệu (viết tắt CSDL; tiếng Anh là database) là một tập hợp thông tin có cấu trúc.

Mới!!: Đối tượng (khoa học máy tính) và Cơ sở dữ liệu · Xem thêm »

Giá trị (khoa học máy tính)

Trong khoa học máy tính, giá trị (tiếng Anh: value) là một biểu thức mà không thể đánh giá thêm được nữa (một dạng chuẩn).

Mới!!: Đối tượng (khoa học máy tính) và Giá trị (khoa học máy tính) · Xem thêm »

Khoa học máy tính

Khoa học máy tính nghiên cứu các cơ sở lý thuyết của thông tin và tính toán, cùng với các kỹ thuật thực tiễn để thực hiện và áp dụng các cơ sở này.

Mới!!: Đối tượng (khoa học máy tính) và Khoa học máy tính · Xem thêm »

Lập trình dựa trên lớp

Lập trình dựa trên lớp (tiếng Anh: class-based programming), hay thông dụng hơn hướng lớp (class-orientation), là một loại lập trình hướng đối tượng (OOP) mà tính kế thừa được xác định bằng cách định nghĩa lớp của các đối tượng, trái ngược với chính các đối tượng (so sánh với lập trình dựa trên nguyên mẫu).

Mới!!: Đối tượng (khoa học máy tính) và Lập trình dựa trên lớp · Xem thêm »

Lập trình hướng đối tượng

Lập trình hướng đối tượng (tiếng Anh: Object-oriented programming, viết tắt: OOP) là một mẫu hình lập trình dựa trên khái niệm "công nghệ đối tượng", mà trong đó, đối tượng chứa đựng các dữ liệu, trên các trường, thường được gọi là các thuộc tính; và mã nguồn, được tổ chức thành các phương thức. Phương thức giúp cho đối tượng có thể truy xuất và hiệu chỉnh các trường dữ liệu của đối tượng khác, mà đối tượng hiện tại có tương tác (đối tượng được hỗ trợ các phương thức "this" hoặc "self").

Mới!!: Đối tượng (khoa học máy tính) và Lập trình hướng đối tượng · Xem thêm »

Lớp (lập trình máy tính)

Trong lập trình hướng đối tượng, lớp (class) là một chương trình-mã-khuôn mẫu có thể mở rộng được để tạo các đối tượng, cung cấp giá trị khởi tạo cho trạng thái (biến thành viên) và hiện thực của hàn vi (hàm thành viên hay phương thức).

Mới!!: Đối tượng (khoa học máy tính) và Lớp (lập trình máy tính) · Xem thêm »

Mạng ngữ nghĩa

Ngăn xếp mạng ngữ nghĩa Semantic Web (tiếng Việt: Web ngữ nghĩa) là một phong trào hợp tác được dẫn đầu bởi tổ chức W3C.

Mới!!: Đối tượng (khoa học máy tính) và Mạng ngữ nghĩa · Xem thêm »

Mẫu thiết kế phần mềm

Trong công nghệ phần mềm, một mẫu thiết kế là một giải pháp tổng thể cho các vấn đề chung trong thiết kế phần mềm.

Mới!!: Đối tượng (khoa học máy tính) và Mẫu thiết kế phần mềm · Xem thêm »

Phương thức (lập trình máy tính)

Programming Paradigm hay Phương thức lập trình là một kiểu cơ bản của lập trình vi tính (Computer Programming).

Mới!!: Đối tượng (khoa học máy tính) và Phương thức (lập trình máy tính) · Xem thêm »

Thực thể (khoa học máy tính)

Trong lập trình hướng đối tượng (OOP), thực thể (tiếng Anh: instance) là một sự xuất hiện cụ thể của bất kì đối tượng nào, thường tồn tại trong khoảng thời gian chạy của một chương trình máy tính.

Mới!!: Đối tượng (khoa học máy tính) và Thực thể (khoa học máy tính) · Xem thêm »

Chuyển hướng tại đây:

Đối tượng (lập trình hướng đối tượng).

Lối raIncoming
Chào! Chúng tôi đang ở trên Facebook bây giờ! »