Logo
Unionpedia
Giao tiếp
Tải nội dung trên Google Play
Mới! Tải Unionpedia trên thiết bị Android™ của bạn!
Cài đặt
truy cập nhanh hơn trình duyệt!
 

Lớp (lập trình máy tính)

Mục lục Lớp (lập trình máy tính)

Trong lập trình hướng đối tượng, lớp (class) là một chương trình-mã-khuôn mẫu có thể mở rộng được để tạo các đối tượng, cung cấp giá trị khởi tạo cho trạng thái (biến thành viên) và hiện thực của hàn vi (hàm thành viên hay phương thức).

19 quan hệ: Đặc tính (lập trình), Đối tượng (khoa học máy tính), Biến lớp, Biến thành viên, Biến thực thể, Cấu trúc dữ liệu, Chỉ định truy cập, Chương trình con, Giao thức (lập trình hướng đối tượng), Hàm tạo (lập trình hướng đối tượng), Kiểu dữ liệu, Lập trình dựa trên lớp, Lập trình hướng đối tượng, Lớp trong, Phương thức (lập trình máy tính), Siêu lớp, Thực thể (khoa học máy tính), Thuộc tính (lập trình), Trường (khoa học máy tính).

Đặc tính (lập trình)

Đặc tính (tiếng Anh: property), trong một số ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng, là một loại đặc biệt của thành viên lớp, trung gian chức năng giữa một trường (hay thành viên dữ liệu) và một phương thức.

Mới!!: Lớp (lập trình máy tính) và Đặc tính (lập trình) · Xem thêm »

Đối tượng (khoa học máy tính)

Trong khoa học máy tính, một đối tượng (tiếng Anh: object) có thể là một biến, một cấu trúc dữ liệu, một hàm, hay một phương thức, và như vậy, là một vị trí trong bộ nhớ có giá trị và có thể được tham chiếu bởi một định danh.

Mới!!: Lớp (lập trình máy tính) và Đối tượng (khoa học máy tính) · Xem thêm »

Biến lớp

Trong lập trình hướng đối tượng với lớp, biến lớp (tiếng Anh: class variable) là một biến được định nghĩa trong lớp của một bản sao đơn tồn tại, dù có bao nhiêu thực thể của lớp đó tồn tại.

Mới!!: Lớp (lập trình máy tính) và Biến lớp · Xem thêm »

Biến thành viên

Trong lập trình hướng đối tượng, một biến thành viên (tiếng Anh: member variable), thỉnh thoảng còn được gọi là trường thành viên (member field) là một biến được kết hợp với một đối tượng cụ thể, và có thể truy xuất được đối với tất cả phương thức của nó (hàm thành viên).

Mới!!: Lớp (lập trình máy tính) và Biến thành viên · Xem thêm »

Biến thực thể

Trong lập trình hướng đối tượng với lớp, biến thực thể (tiếng Anh: instance variable) là một biến được định nghĩa trong một lớp (ví dụ một biến thành viên), mà mỗi đối tượng được tạo ra cho lớp đó có một bản sao riêng.

Mới!!: Lớp (lập trình máy tính) và Biến thực thể · Xem thêm »

Cấu trúc dữ liệu

Cây nhị phân, một kiểu đơn giản của cấu trúc dữ liệu liên kết rẽ nhánh. Bảng băm Trong khoa học máy tính, cấu trúc dữ liệu là một cách lưu dữ liệu trong máy tính sao cho nó có thể được sử dụng một cách hiệu qu.

Mới!!: Lớp (lập trình máy tính) và Cấu trúc dữ liệu · Xem thêm »

Chỉ định truy cập

Chỉ định truy cập (tiếng Anh: access modifier hay access specifiers) là từ khóa trong lập trình hướng đối tượng để thiết lập khả năng truy cập của lớp, phương thức, và các thành viên khác.

Mới!!: Lớp (lập trình máy tính) và Chỉ định truy cập · Xem thêm »

Chương trình con

Trong khoa học máy tính, một chương trình con (subprogram) hay subroutine là một đoạn chương trình được đóng gói thành một đơn vị trình, nó thực hiện một số tác vụ cụ thể mà chương trình cần thực hiện nhiều lần từ nhiều nơi trong thời gian chạy của nó.

Mới!!: Lớp (lập trình máy tính) và Chương trình con · Xem thêm »

Giao thức (lập trình hướng đối tượng)

Trong lập trình hướng đối tượng, giao thức (tiếng Anh: protocol) hay giao diện (interface) là một phương tiện phổ biến để các đối tượng không liên quan giao tiếp với nhau.

Mới!!: Lớp (lập trình máy tính) và Giao thức (lập trình hướng đối tượng) · Xem thêm »

Hàm tạo (lập trình hướng đối tượng)

Trong lập trình hướng đối tượng dựa trên lớp, hàm tạo (tiếng Anh: constructor, viết tắt: ctor) trong một lớp là một kiểu chương trình con đặc biệt được dùng để tạo ra đối tượng.

Mới!!: Lớp (lập trình máy tính) và Hàm tạo (lập trình hướng đối tượng) · Xem thêm »

Kiểu dữ liệu

Trong khoa học máy tính và lập trình máy tính, một kiểu dữ liệu (tiếng Anh: data type) hay đơn giản type là một cách phân loại dữ liệu cho trình biên dịch hoặc thông dịch hiểu các lập trình viên muốn sử dụng dữ liệu.

Mới!!: Lớp (lập trình máy tính) và Kiểu dữ liệu · Xem thêm »

Lập trình dựa trên lớp

Lập trình dựa trên lớp (tiếng Anh: class-based programming), hay thông dụng hơn hướng lớp (class-orientation), là một loại lập trình hướng đối tượng (OOP) mà tính kế thừa được xác định bằng cách định nghĩa lớp của các đối tượng, trái ngược với chính các đối tượng (so sánh với lập trình dựa trên nguyên mẫu).

Mới!!: Lớp (lập trình máy tính) và Lập trình dựa trên lớp · Xem thêm »

Lập trình hướng đối tượng

Lập trình hướng đối tượng (tiếng Anh: Object-oriented programming, viết tắt: OOP) là một mẫu hình lập trình dựa trên khái niệm "công nghệ đối tượng", mà trong đó, đối tượng chứa đựng các dữ liệu, trên các trường, thường được gọi là các thuộc tính; và mã nguồn, được tổ chức thành các phương thức. Phương thức giúp cho đối tượng có thể truy xuất và hiệu chỉnh các trường dữ liệu của đối tượng khác, mà đối tượng hiện tại có tương tác (đối tượng được hỗ trợ các phương thức "this" hoặc "self").

Mới!!: Lớp (lập trình máy tính) và Lập trình hướng đối tượng · Xem thêm »

Lớp trong

Trong lập trình hướng đối tượng (OOP), lớp con (inner class) hay lớp lồng nhau (nested class) là một lớp được khai báo toàn bộ trong nội dung của lớp hoặc giao diện khác.

Mới!!: Lớp (lập trình máy tính) và Lớp trong · Xem thêm »

Phương thức (lập trình máy tính)

Programming Paradigm hay Phương thức lập trình là một kiểu cơ bản của lập trình vi tính (Computer Programming).

Mới!!: Lớp (lập trình máy tính) và Phương thức (lập trình máy tính) · Xem thêm »

Siêu lớp

Trong lập trình hướng đối tượng, siêu lớp (tiếng Anh: metaclass) là một is a lớp mà thực thể của nó là lớp.

Mới!!: Lớp (lập trình máy tính) và Siêu lớp · Xem thêm »

Thực thể (khoa học máy tính)

Trong lập trình hướng đối tượng (OOP), thực thể (tiếng Anh: instance) là một sự xuất hiện cụ thể của bất kì đối tượng nào, thường tồn tại trong khoảng thời gian chạy của một chương trình máy tính.

Mới!!: Lớp (lập trình máy tính) và Thực thể (khoa học máy tính) · Xem thêm »

Thuộc tính (lập trình)

Trong điện toán, thuộc tính (tiếng Anh: attribute) là một đặc tả định nghĩa đặc tính của một đối tượng, phần tử, hay tập tin.

Mới!!: Lớp (lập trình máy tính) và Thuộc tính (lập trình) · Xem thêm »

Trường (khoa học máy tính)

Trong khoa học máy tính, dữ liệu có nhiều phần, còn được gọi là một bản ghi, có thể được chia thành các trường (tiếng Anh: field).

Mới!!: Lớp (lập trình máy tính) và Trường (khoa học máy tính) · Xem thêm »

Chuyển hướng tại đây:

Khả năng nhìn thấy thành viên, Khả năng truy cập thành viên, Lớp (OOP), Lớp (khoa học máy tính), Lớp (lập trình), Lớp cụ thể, Member visibility.

Lối raIncoming
Chào! Chúng tôi đang ở trên Facebook bây giờ! »